
kaiyun中國官方網(wǎng)站【CJ特稿】專訪掌游科技營銷負責人梁杰:從《云海之下》談起放置品類下的變與不變
在2024ChinaJoy首曝的《云海之下》引起了外界的高度關(guān)注。一方面,《云海之下》作為放置RPG,與同類產(chǎn)品在美術(shù)和玩法上有著明顯的差異化設(shè)計;另一方面,與盛趣游戲聯(lián)合發(fā)行這款游戲的掌游科技,在業(yè)界的印象中以中重度游戲見長。
為什么掌游科技會拿出這樣一款產(chǎn)品?《云海之下》又與當下游戲市場中的放置類RPG游戲有何不同?放置+RPG會是今后幾年的風口嗎?帶著這些問題,游戲干線在ChinaJoy期間采訪到了掌游科技內(nèi)容營銷負責人梁杰先生,從《云海之下》出發(fā),和他聊了聊放置+RPG品類的過去和未來。
在本屆ChinaJoy上,位于N4-03的世紀華通(002602.SZ) 展臺絕對能算的上是會場中給人留下印象最深的展臺之一。在這么多屆的ChinaJoy中,在展會現(xiàn)場布置小床,打出“一起開擺”的口號,邀請玩家在展區(qū)“躺贏”,可能還是頭一次。
可能外界很難將《云海之下》這款“在ChinaJoy展臺放床給玩家開擺”的游戲,與常年深耕中重度游戲賽道的掌游科技聯(lián)系起來。但梁杰告訴我們,主打輕松休閑的《云海之下》手游與掌游科技這家公司并沒有外界想象中的“反差”,相反,推出《云海之下》正是掌游科技在中重度賽道積累的“果”。
一方面,游戲市場不斷變化,各類玩家面對來自各方的壓力,開始在“主游”之外配置“副游”來解壓。而掌游科技在對中重度游戲賽道的深耕中,也練就了對市場變動的敏銳洞察,于是我們能夠看以傳奇、SLG、MMO等品類見長的掌游科技在產(chǎn)品端隨著市場變化做出了更多的拓展,本次推出的《云海之下》便是掌游科技產(chǎn)品拓展的成果之一。
另一方面,掌游科技在中重度游戲產(chǎn)品發(fā)行過程所積累的經(jīng)驗,也正好可以作為《云海之下》的前置能力。從傳奇這種游戲圈“卷王”賽道中殺出重圍的掌游科技,其市場端的殺手锏正是游戲直播、流量運營、內(nèi)容營銷,《云海之下》可以直接接入掌游科技現(xiàn)有的市場體系中,繼承“前輩們”所沉淀的經(jīng)驗和資源,從而獲得更強的市場勢能。
“基于此,我們想繼續(xù)拓寬賽道,推出更多有趣玩法和社交體驗的產(chǎn)品,服務(wù)更廣闊的玩家,尤其是年輕一代的玩家。趁著這次與盛趣游戲聯(lián)合發(fā)行的機會,在新的方向做出沉淀。”
梁杰透露,在推廣端,他們會采用更加立體的市場策略,從種草,內(nèi)容,品牌,直播,傳統(tǒng)的流量模式等各個層面去傳遞和展現(xiàn)游戲的樂趣,同時也會不斷迭代產(chǎn)品,為用戶帶來持續(xù)的驚喜。
“希望放置RPG這個品類能延續(xù)前作的良好成績,我們的目標是讓用戶有不一樣玩法體驗的同時,去做大這個品類的規(guī)模,讓更多用戶能夠體驗游戲樂趣,形成較好的社交,內(nèi)容和口碑生態(tài)?!?/p>
近年來,主打輕松休閑的放置類游戲爆品并不少見,比如心動網(wǎng)絡(luò)此前推出多款該類型產(chǎn)品,音數(shù)協(xié)游戲工委在2024ChinaJoy同期發(fā)布的《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,放置類游戲是2024年H1海外市場中占比增幅最為明顯的類型之一,屬于值得關(guān)注的高潛力品類。
梁杰認為,放置類游戲,更確切的說是帶有RPG、MMO元素的輕度放置類游戲在近年的興起,核心還是玩家需求的持續(xù)變化。隨著社會生活節(jié)奏的加速,娛樂方式的多元化,玩家們的“審美疲勞”來的越來越快,這就要求游戲向著更輕松,更有趣的方向發(fā)展。
當下,降肝減負的風潮正在全球的游戲行業(yè)流行,即使是大廠主打高沉浸感的重度產(chǎn)品,也會在宣傳和產(chǎn)品中,強調(diào)降肝減負的屬性。不過降肝減負不意味著游戲的快餐化,白菜化,梁杰認為,玩家所處的外界環(huán)境和游戲習慣雖然在變化,但他們對游戲的需求是始終存在的,降肝減負,絕對不等于體驗打折。
梁杰舉例了近期一些新產(chǎn)品的爽快體驗來解釋何為“保留核心游戲體驗的降肝減負”。作為SLG用戶,梁杰沒少經(jīng)歷“定鬧鐘半夜起床偷襲和反偷襲”的尷尬時刻,本想要“放松”而玩的游戲,反而為他帶來了一定的壓力。
“玩家的精力就像游戲的體力槽,快節(jié)奏的世界,讓用戶越來越難以把時間和精力放在高耗時的事情上。以前大家看電影、電視劇、小說,現(xiàn)在的年輕人流行刷短視頻,看短劇。其實這正說明大家對這些內(nèi)容還是感興趣的,只是呈現(xiàn)形式上需要調(diào)整,需要提煉核心體驗,同時降肝減負?!?/p>
第一是作為基礎(chǔ)體驗的探索挑戰(zhàn)和角色養(yǎng)成:通俗而言就是玩家自我成長,不斷變強,帶來持續(xù)成就體驗的部分。
第二是游戲中的社交:既包含合作也包含對抗,是在虛擬世界中真實存在的社會交往。
梁杰表示,在《云海之下》中,玩家想要的那些核心體驗并沒有隨著游戲的“降肝減負”而降級,他們同游戲研發(fā)一起花了大量的精力去調(diào)整游戲的系統(tǒng)和設(shè)計,盡量做到保證游戲的核心體驗,同時也能讓玩家沒有壓力,玩得開心。
“我們面向的用戶偏年輕,雖然他們想要輕松的游戲體驗,但對游戲本身的要求不會降低。就拿美術(shù)來說,他們的要求不會因為是放置游戲而降低,所以我們也對此以高標準去打造,選擇了吉卜力畫風來為玩家?guī)磔p松治愈的感覺,寵物的風格也選擇了怪萌風,比較符合年輕人‘癲癲’的狀態(tài)。所以降肝減負,并不是說會體驗打折?!?/p>
若回顧放置類游戲的歷史,大家可能發(fā)現(xiàn)這一品類看似低調(diào),實則歷史悠久爆款頻出。在國內(nèi)市場,放置類游戲的可能要追溯到頁游時代,如將以社交為主要方向的《搶車位》《QQ農(nóng)場》,再到后來大火的放置卡牌《劍與遠征》,放置養(yǎng)成《旅行青蛙》《最強蝸?!?。
可以說,幾乎每個時期,都會出現(xiàn)幾款爆款的放置類游戲。而放置類游戲之所以能夠經(jīng)久不衰,答案也許還是要回歸到那一時代的年輕人身上。
梁杰表示,《云海之下》的核心用戶主要是放置類用戶,也覆蓋MMO、RPG、卡牌用戶,總體年齡偏相比掌游之前產(chǎn)品年輕化一些。在他的觀察中,現(xiàn)在的年輕人表現(xiàn)出“癲癲”的狀態(tài),是年輕人面對這一年齡段所處壓力的反映,是年輕人情緒上的一種自我消解。
年輕人的這種狀態(tài),也帶動了他們審美傾向、游戲偏好、社交習慣的改變。上文提到,《云海之下》選擇了“怪萌”作為游戲中的寵物設(shè)計風格,就是由對年輕用戶的洞察中得出的方向——比起完全的美,這一點年輕人似乎更偏向魔性、怪萌的風格。
“對于近幾年的游戲玩家來說,需要投入體力精力的事情太多了,大家的精力槽都要被清空了,游戲就不要再給大家制造壓力了。所以《云海之下》的思路,比起現(xiàn)在流行的降肝減負,更精準些是去壓力化?!?/p>
梁杰指出,市面上很多放置品產(chǎn)品,都沒能很好的做好減壓設(shè)計。一些產(chǎn)品可能只需要玩家定期上線領(lǐng)獎勵,清任務(wù),但一邊讓玩家去掛機的同時,一邊又要讓玩家面對滿屏幕的紅點和感嘆號,就像工作和微信中無數(shù)的紅點一樣,時間解放了,壓力卻沒有減輕。
所以在《云海之下》中,養(yǎng)成線和操作做了大量的優(yōu)化,全程為玩家降低壓力,讓玩家能夠去玩得更輕松。在這一思路指導下,《云海之下》減輕了傳統(tǒng)RPG繁雜的任務(wù)活動和副本體系,加入了比賽系統(tǒng)。
梁杰解釋道,從玩家角度來看,副本系統(tǒng),尤其一些放置類游戲推出的大型副本,實際上還是會為玩家?guī)硪欢▔毫?,?guī)模越大的副本帶來的壓力越大,所以他們設(shè)計了比賽系統(tǒng)來在盡可能為玩家降低壓力的前提下,保證游戲體驗。
“相對來說,比賽不會要求玩家投入太多精力。我們會把比賽做得更加豐富,比如說冒險賽,大師賽,冠軍賽,跨服賽,同時還有賽季DLC和新地圖。不同追求的玩家,只需要選擇自己想要的競技模式即可。就像一場體育競技一樣,我們希望玩家選擇自己喜歡的方向,去享受這個過程,而不是傳統(tǒng)的刷副本?!?/p>
同時體現(xiàn)“去壓力化”的還有《云海之下》的社交設(shè)計。梁杰提到,在用戶調(diào)研中發(fā)現(xiàn),玩家對于社交的意愿依然十分強烈。但同時,年輕人也希望游戲不要給他們帶來太大的社交壓力。
“我的理解是,輕社交可以降低主動社交和強制社交,減少玩家的負擔,社交關(guān)系的需求可以變得更加靈活,輕盈,弱責任。就像現(xiàn)在流行的搭子文化,就是一種靈活,輕盈,弱責任的社交關(guān)系。”梁杰說:“以前打一個團本,幾個人甚至幾十個人定點上班一樣,這對于現(xiàn)在的用戶來說,是很大的負擔。”
所以《云海之下》做了大量的調(diào)整去“柔化”玩家的社交體驗。比如組隊系統(tǒng)的托管功能和隊友的組隊機制,可以讓每個人在隊伍中的責任做到很弱,包容性做到很強。在與操作系統(tǒng)配合讓玩家解放雙手的同時,依然提供了很多聊天和分享的通道,鼓勵玩家根據(jù)自己的意愿,在低壓力的環(huán)境下的社交。
“我們圍繞著放置RPG的養(yǎng)成,在外圍系統(tǒng)做了大量降肝的玩法調(diào)整,《云海之下》的養(yǎng)成體系追求的相對簡明的核心養(yǎng)成目標,社交上也盡可能柔性化。我們希望能夠給各個分層的玩家?guī)碚嬲蓍e輕松又好玩的游戲體驗。”
盡管游戲市場不斷變化,但玩家對優(yōu)質(zhì)游戲體驗的追求始終未變。年輕一代玩家們的降肝減負,不意味著一味做減法,更不意味著體驗打折?!对坪V隆返摹叭毫痹O(shè)計思路,或許正是放置類游戲能夠經(jīng)久不衰的實質(zhì)內(nèi)核。
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